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Quín y los Guardianes de la Montaña.

Motivación de su propuesta y fundamentos conceptuales:

Realizar una apropiación eficiente de las tic, en aras de generar la inclusión de diversas temáticas culturales; proponiendo la gamificación como un eje estratégico para mejorar la calidad y el desarrollo de la lectura a través del juego que incentiva al usuario por medio de la premiación.
Fomentar del uso y la apropiación de las tecnologías como un soporte de iniciativas ecológicas y de protección del medio ambiente, sensibilizando acerca de los ecosistemas de la zona y el impacto medio ambiental a causa de la contaminación. Promover la generación de nuevos contenidos digitales a través de la investigación y el aprovechamiento de los recursos TIC utilizando la identidad patrimonial como eje temático,que le permitirá una permanencia en el tiempo por su extensión y diversidad adaptando los contenidos para un publico infantil que logre identificarse con los valores allí expresados y asemejar los procesos de conocimiento y lectura a la diversión.

Target y propósito público: 
Publico objetivo: Niños entre los 7 y los 12 años de edad que residan en el territorio colombiano.

El fomento de la lecto­escritura mediante la diversificación de los procesos tradicionales, se presenta como una alternativa atractiva y funcional para aplicar a la infancia. Para ello se plantea como método la gamificación, para hacer de la lectura una experiencia mas enriquecedora.
De esta forma se constituye como parte esencial del proyecto el desarrollo integral de la población infantil, el uso de las tic y la exploración e interactividad haciendo apropiación del patrimonio material e inmaterial de la nación, y a su ves difundiendo y conservando la tradición oral y escrita.

Descripción de la navegación en su estado final y criterios de usabilidad:

La primera fase es un libro físico con texto y ilustración con un primer estado de interacción a través de un dispositivo móvil que encontrará en la app la cual desbloqueara la animación la cual desbloqueara las animaciones y los niveles del juego por medios de las imágenes impresas, al final del libro habrá un glosario con realidad aumentada La segunda etapa sera el libro electrónico que estará contendido dentro de una aplicación donde el usuario podrá interactuar con los elementos de la pantalla, también se podrá encontrar un enlace en la web para acceder al ebook y el juego.

  • Escenarios para la distribución del eBook:
    Markets, stores, directorios de descarga, acceso oinstalación pertinentes en que estará disponible el libro:
  • Ebook:
    App store
    google play
  • Sitio web: www.resetdv.com ( temporalmente).
  • Libro físico:
    Convenios con vivelabs, colegios y escuelas publicas, bibliotecas de la red publica de bibliotecas, universidades publicas, casas de la cultura y telecentros.
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